5. Игровые методы социально-культурного проектирования

Скачать реферат: 5. Игровые методы социально-культурного проектирования

Основные дидактические единицы. Понятие “деловая игра”. Типология игр и их проективный потенциал. Инновационные игры как средство решения проектных задач. Принципы игрового проектирования. Логика решения проектных задач в игровом процессе, позиционно-ролевая структура состава участников, организационное обеспечение игры и использование специфических игротехнических методик как условие реализации проективных возможностей ИНИ.

5.1. типология и характеристика методов игрового проектирования

Социально-культурное проектирование с полным основанием можно отнести к категории сложных наукоемких технологий, интегрирующих в себе методы целого ряда наук и одновременно располагающее собственными проектными средствами.

Как уже отмечалось выше, в процессе социально-культурного проектирования необходимо всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их источники и характер, найти и проработать различные варианты решений рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные последствия реализации каждого из вариантов, выбрать наиболее оптимальное решение и оформить его в виде проекта, наконец, разработать механизмы внедрения проекта в социальную практику и материально-технические, финансовые, правовые условия, обеспечивающие его реализацию[91].

Объект социально-культурного проектирования в последние годы чрезвычайно усложнился, поскольку сложившиеся в прошлые десятилетия административные и организационные структуры, где вертикальные связи преобладают над горизонтальными, все менее соответствуя складывающейся динамичной ситуации. Они не обладают необходимым запасом "пластичности" не только для поддержки и развития складывающиеся естественным путем социальных процессов, новых организационных (в том числе и общественных) структур, но и для адекватного их восприятия. Фактом последних лет стало не только внедрение различных новшеств, но и одновременное усиление действия бюрократических и других сдерживающих механизмов.

Социально-культурное проектирование, которое не только осуществляется в этих условиях, но и вынуждено учитывать их в разрабатываемых проектах, в поисках технологий, максимально соответствующих задачам и специфике этого процесса, совершенно закономерно обратилось к игротехническим методам.

Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям (в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто применяется термин “игровое моделирование”, поскольку он подчеркивает проектные возможности деловых игр.

В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С.Арутюнов считает, что деловую игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач.

Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.

Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути.

Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и самоорганизации.

В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей, строения, правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую способы коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность участников игры состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности.

В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость.

Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так называемые имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам игры был известен заранее и эффективность игры оценивалась по критерию точности “попадания” участников в этот запрограммированный результат. Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались специальные виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных задач в социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в имитационных играх, методами. Речь идет о играх открытого типа: проектных, организационно-мыслительных, продуктно-ориентированных, практически-деловых, рекреационных, “лептонных” социально-инженерных, консультационных, проблемно-практических, имитационных, практических и др[93].

5.2. Проективные возможности инновационных игр

В той или иной мере все указанные виды игр берут свое начало от организационно-деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ). Организационно-деятельностные (ОДИ) и инновационные игры (ИНИ) имеют сходные черты и одновременно различаются по ряду параметров, что мы и попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы:

Как нетрудно убедиться из приведенной таблицы, по формально-организационным признакам и те и другие игры выглядят практически одинаково. И там и там участники работают в командах и взаимодействие команд происходит в форме дискуссий на пленарных заседаниях. Применяются практически одни и те приемы организации мыследеятельности.

Однако по ряду параметров эти классы игр существенно отличаются. Например, в ОДИ группы имеют однородный характер. Например если проводится игра по оптимизации системы управления учреждениями культуры в регионе, то формируются группы, каждая из которых олицетворяет тут или иную позицию в реальной структуре управления культурой: преподавателей, управленцев областного, районного уровня, директоров учреждений, работников методических органов. Поскольку в группе собраны однородные “позиционеры” налаживание коммуникации между представителями разных позиций осуществляется на дискуссиях.

Особенность ОДИ проявляется также в том, что в качестве одного из главных средств здесь используется прием организации продуктивного конфликта. На практике это приводит к разобщению людей, психологическим срывам участников, возникновению между ними реальных конфликтов. В ИНИ делается все, чтобы не причинить ущерб в какой бы то ни было форме участникам.

Опыт показал, что ОДИ ориентированы в итоге не столько на решение конкретных проблем, сколько на развитие самих себя, породившей их методологии — дальнейшее совершенствование средств организации мышления и деятельности. В свою очередь, ИНИ целиком ориентированы на интересы заказчика.

В ходе ОДИ значительный отсев участников (порой до 50-70%), которые уезжают с игры, получив психологические и моральные травмы, не сумев встроиться в игровой процесс считается обычным делом. В ИНИ отъездов по таким причинам, как правило, не бывает.

В ОДИ вся работа ведется на искусственном — методологическом — языке. Овладение им для участников — на протяжении значительной части игры составляет главное содержание их деятельности и порой это становится главным препятствием как к участию в игре, так и получению продуктивных творческих результатов. В ИНИ работа ведется на общепринятом профессиональном языке участников, что позволяет сконцентрировать их усилия на решении реальных проблем.

Как показал опыт (прежде всего, авторов пособия) в социально-культурном проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр (ИНИ). Это обусловлено следующим:

1. Прежде всего, ИНИ позволяет построить ее сценарий в полном соответствии с этапами социально-культурного программирования, осуществляемого в институционализированных формах (на уровне НИИ, НМЦ, ВТК и т.п.), что в итоге позволяет максимально приблизить результаты такого динамичного проектирования к его академическим формам.

2. Игра открытого типа предполагает (и обеспечивает) коллективную творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность на решение выдвинутых на игре проблем и задач.

3. В ходе предигрового этапа проводится сбор эмпирического материала, его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что позволяет сделать игровое социально-культурное проектирование весьма продуктивным.

4. Инновационная игра дает три вида результатов:

— новое содержание, новую информацию (идеи, детализированные проекты, стратегические программы и т.п., которые были разработаны участниками);

— новую группу, сообщество (консолидированный коллектив участников-носителей новой информации, нового содержания, новых навыков работы и жизни);

— обновленного человека (как результат выявления стереотипов и работы с ними, выработки продуктивных профессиональных и личностных навыков и умений, нового обостренного осознания себя в мире, в труде, с людьми, с собой)[94].

5. Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение, всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.

6. Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры повышает качество разрабатываемых проектов.

7. В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения проекта, выявляются его возможные сторонники и противники, определяется стратегия и тактика взаимодействия с ними, что в итоге повышает реализуемость проекта, эффективность его претворения в жизнь.

8. Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых, нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей разрешения возникших проблем.

5.3. принципы игрового проектирования

Реализуются указанные преимущества инновационных игр за счет реализации системы принципов игрового проектирования, которые делятся на две группы. Содержание первой из них совпадает с принципами самого социокультурного проектирования, обеспечивая тем самым соответствие проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая — включает принципы, определяющие организацию игры.

Разумеется, принципы проектирования, приложенные к игре, несколько меняют свое содержание, высвечивая новые грани. Остановимся на этом подробнее.

Так, принцип «критического порога модификации» задает определенные ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации могут оторваться от реальности, предложить проекты и решения, существенно превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта и в итоге, будучи внедренными, привести к его разрушению. Данный же принцип определяет границы и возможности изменения объекта проектирования, степени влияния на социокультурные процессы и нацеливает на объективную оценку всех последствий предлагаемых модификаций. Этот принцип дополняется принципом соразмерности проектируемых перемен, т.е. соответствия намечаемых проектов и вытекающих из них изменений физиологической, психической, экологической и социокультурной природе человека, выступающего первичным структурным элементом аудитории проекта.

Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личностисоциокультурной среды ее обитания — нацеливает участников игры на постановку в центр всей проектной деятельности личности как творца и творения культуры. Тем самым возникает важный критерий оценки предлагаемых в ходе игры проектов — в какой мере проект способствует созданию условий для саморазвития социокультурного субъекта (личности, общности, общества в целом).

Принцип персонифицированности процесса и результатов социокультурного проектирования создает необходимые и достаточные предпосылки для использования в разрабатываемых в ходе игры проектахопределенныхсодержательных идей, позволяющих наполнить ценностными смыслами проекты и программы, а также их персонифицированного выражения — носителей этих идей. Другой аспект реализации данного принципа в процессе игры состоит в идентификации участников с программируемым объектом, подчеркивании их причастности к реальным процессам. Наконец, персоницификация процесса и результатов проектирования означает, что каждый предлагаемый проект должен носить авторский характер с фиксацией фамилии, должности и т.д. того, кто его предлагает. Это налагает дополнительную ответственность на участников игры, снимает границу между игрой и жизнью, максимально приближает проектирование к реальной социокультурной действительности.

Принцип оптимальной ориентации на сохранение и изменение (т.е. соразмерности традиционных и инновационных механизмов и процессов культурной динамики) реализуется в ходе игры путем постоянной смены ролей команд. Каждый проект команды по очереди оценивают как “консерваторы” (сохранение) и “радикалы” (изменение). Соответственно, дискуссия преследует цель — достигнуть не только и не столько консенсуса между сторонниками сохранения и изменения в социокультурной сфере, сколько выработать оптимальное соотношение между нацеленностью проекта на изменение сложившейся ситуации (в этом состоит суть проектной деятельности) и одновременное сохранение того, что изменению не подлежит

Принцип проблемно-целевой ориентациикак отмечалось выше, — ведущий технологический принцип социокультурного проектирования. Одновременно он определяет логику ряда важных этапов игрового проектирования и разрабатываемых проектов в целом. Его реализация в игре предполагает прежде всего ориентацию участников сначала на рефлексию, а затем решение различного рода проблем, носителями которых является личность, социальная группа, определенная территория или регион, общество в целом.

На различных этапах игры принцип проблемно-целевой ориентациивоплощается в виде анализа основных проблем территории в целом, социальных групп и личностей, затем — поиска возможных и отбора эффективных способов и путей их решения.

Реализация проблемно-целевого принципа проектирования в ходе игры позволяет выработать у ее участников более объемное и универсальное понимание культуры как системы, которая охватывает все сферы человеческой жизнедеятельности, преодолеть узковедомственный подход к культуре и расширить ее границы за традиционные рамки досуга, самодеятельного творчества и т.п., нацелить участников на проектирование процессов развития культуры в широком смысле этого слова;

Принципы социальной и личностной целесообразности, комплексности, реалистичности реализуются в игре в виде ведущих критериев оценки предлагаемых участниками проектов и программ. Последние оцениваются с точки зрения соответствия ожидаемых результатов нормативным целям и личностным потребностям, возможностей выработки организационных форм экспериментальной проверки и внедрения наиболее эффективного в социальном отношении варианта из предлагаемых проектных решений, меры учета всех взаимосвязей человека с его природным, социальным и культурным окружением, степени учета и использования экономических, кадровых, информационных ресурсов, просчета экономической целесообразности и социальной эффективности проекта.

Вторая группа принципов, определяющих организационно-технологические аспекты игры включает:

1. Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников игры, так и их игровую и послеигровую деятельность. Речь идет о том, что социокультурный проект принимает реалистические очертания и имеет шанс на реализацию только тогда, когда он будет разработан теми, кто будет его реализовывать, будет ими «пропущен через свое сознание», адаптирован к конкретной ситуации и развит с учетом ее особенностей. Именно в этом случае можно будет реализовать заложенные в нем потенциал. В этой связи на игру приглашаются реальные носители идей и проектов, работники учреждений культуры и досуга, спорта, образования, представители общественных движений и объединений, инициативных групп и т.д. — все, кто является потенциальным носителем проектов и идей, и главное — кто мог бы затем принять на себя их воплощение в жизнь. Принятые и одобренные в ходе игры проекты дорабатываются впоследствии их авторами и последние имеют преимущественное право на их реализацию (с соответствующей финансовой, материально-технической, организационной и пр. поддержкой).

Одновременно принцип самопроектирования позволяет в ходе игры вводить новые правила, гибко выбирать формы и методы игрового взаимодействия.

2. Принцип сопряжения интересов обусловлен тем, разрабатываемый в игре проект всегда в определенной мере продукт компромисса между идеальным, реальным и оптимальным, между желаемым и возможным, а главное — между интересами всех участников проектирования. Практика показывает что проекты, не учитывающие, или что того хуже, ущемляющие интересы тех или иных социальных групп, т.е. построенные не на сопряжении, а подавлении интересов конкретных субъектов социокультурного развития, либо отторгаются ими, либо стихийно перекраиваются, что приводит к результатам, порой противоположным запланированным. В этой связи в игровую процедуру включаются различные элементы, позволяющие участникам отрефлексировать собственные интересы, сопоставить и согласовать их с представителями других позиций.

3. Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс. Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в виде единовременной изолированной акции, а либо включена как этап и средство в уже осуществляемую иными средствами проектную деятельность, либо выступает в качестве “первотолчка” дальнейших проектных и иных социотехнических действий. Для этого на игре разрабатывается программа реализации проекта и содержащихся в нем нововведений, участники рефлексируют и докладывают планы своей деятельности в послеигровой период и т.д.

Так, например, игра в г.Набережные Челны, проведенная под руководством И.Жежко, явилась одним из этапов в программе социально-культурного развития города, совместно осуществляемой НИИ культуры и горисполкомом. К моменту подготовки игры были проведены социологические исследования проблем досуга, разработан ряд перспективных проектов учреждений культуры, осуществлены определенные акции по мобилизации творческой активности и самодеятельности населения, формированию у него собственно городского сознания. Игра задумывалась как кульминационная фаза, имеющая целью появление городского актива, способного принять на свои плечи начатые акции и стать агентом культуротворческого процесса. Вот почему одним из важных результатов игры, помимо проектов, стало создание актива любительского объединения “Наш город”, принявшего на себя ответственность за поддержку и реализацию инициатив населения в сфере досуга[95].

4. Принцип системности, заключающийся в том, что игра строится на системообразующих принципах: в ходе ее деятельность участников программируется и организуется как логически взаимосвязанная цепочка действий, образующих завершенный цикл, включающий анализ ситуации, рефлексию проблем, определение причин их возникновения, выработку решений, отбор наиболее приемлемых проектов, проработку стратегии их реализации.

5. Принцип коллегиальности и коллективной ответственности. Этот принцип фиксирует внимание участников (включая заказчиков, консультантов и др.) на том, что результат игры — всегда продукт коллективной деятельности. При этом игротехники не имеют готовых проектов, которые могут заменить малопродуктивную деятельность участников, находящихся во власти иждивенческих настроений. Роль игротехников состоит в оказании методической помощи участникам игры в их стремлении решить актуальные проблемы, создании на игре благоприятной и продуктивной организационной и психологической обстановки.

6. Принцип оппозиционности игровой коммуникацию заключается в постоянном поддержании на игре ситуации конкурсности и соревновательности групп. Каждая вырабатывает вначале свой взгляд на ситуацию и проблему, эта точка зрения подвергается критике со стороны других групп, которые, в свою очередь отстаивают свое видение проблемы, источников ее возникновения. Затем группа вырабатывает свой проект, отстаивает его преимущества перед проектами других групп и в итоге какой-то проект побеждает.

7. Принцип развивающего обучения ориентирует организаторов, участников, консультантов, игротехников не только на решение прагматических проектных задач, но одновременно на освоение новых технологий социокультурного проектирования, методик разработки и поиска оптимальных решений проблемных ситуаций. Соответственно, консультанты должны стремиться не к тому, чтобы найти решение проблемы, а к научению этому игроков.

5.4. условия реализации проективного потенциала инновационных игр

Проектный характер и эффективность игры обеспечиваются за счет: специальной организации игрового процесса, выстраивания позиционно-ролевой структуры игры, организации игры в соответствии с определенными условиями, использования специфических игротехнических методик.

1.Эффективность инновационной игры обеспечивается, прежде всего, за счет особой организации игрового процесса, т.е. выстраивания этапов игры в определенной последовательности, совпадающей с логикой социально-культурного проектирования, осуществляемого в институционализированных формах. “Классическая” последовательность этапов выглядит следующим образом: анализ ситуации, определение суммы обстоятельств, обусловивших ситуацию и ранжирование причин по степени их важности, по характеру, сфере проявления и т.д., осмысление вариантов развития ситуации в условиях отсутствия новых решений, выработка перспективных путей решения проблемы, уточнение этих путей в форме проектов, отбор оптимального проекта. и предварительное определение требований к его конечному результату.

2. Важным условием реализации проективного потенциала ИНИ выступает их позиционно-ролевая структура, обеспечиваемая путем позиционирования каждого участника в соответствии либо с реально выполняемыми им профессиональными функциями, либо с возможной деятельностью в послеигровой период. Наиболее типичная позиционно-ролевая структура включает следующие позиции-роли: заказчик, проектировщик, пользователь результатов, реализатор проектов иидей, организатор групповой и коллективной работы (руководитель игры и групповые игротехники), консультант по содержанию проблемы и т.д. Ряд данных позиций задается изначально в сценарии, сохраняясь в неизменном виде всю игру, другие вводятся ситуативно на отдельных этапах или даже игровых эпизодах в соответствии с личностными характеристиками участников и их самоопределением в процессе игрового взаимодействия.

Помимо позиционно-ролевой структуры, организующей сам процесс социально-культурного проектирования, в сценарии предусматривается ролевая структура, воспроизводящая сущностные элементы среды реализации проекта: представитель интересов населения (или отдельных его категорий); организатор инициативы; агент нововведения (социального изменения); управленец и т.д. В ходе игры желательно, чтобы между этими позиционно-ролевыми структурами возникали пересечения. Например, автор разработанного проекта может стать одновременно и его реализатором, потенциальным агентом социального изменения и т.п.

3. Продуктивность ИНИ во многом определяется организационными факторами, опосредующими игровое взаимодействие участников (подбор играющих в количественном и качественном аспектах, определение места и времени проведения игры, включая ее продолжительность и т.д.).

Целесообразно участие в игре людей, имеющих реальные возможности влияния на социокультурную ситуацию как на уровне отдельного учреждения, так и регионе, в том числе руководителей высшего уровня (главы или зам. главы администрации, курирующего социокультурную сферу и т.п.)

Игра должна проводиться на выезде, например, в загородном пансионате, профилактории, пионерлагере. Непривычность обстановки, максимальная приближенность мест работы, питания, отдыха, совместное проживание участников — все это интенсифицирует мышление участников, высвобождает их творческие силы и повышает в итоге продуктивность проектной деятельности.

Обычная продолжительность игры — пять дней, (полная рабочая пятидневка), при этом рабочий игровой день должен продолжаться не менее 12-14 часов с двумя перерывами на обед и ужин. Такое сверхнапряжение позволяет участникам переступить ряд привычных порогов не только физических, но и интеллектуальных, побудить их к поиску нетрадиционных путей решения проблем.

Общая численность участников игры — 35-40 человек, число групп 3-5, оптимальная численность группы порядка 7-8 человек. Меньшая численность как группы, так и общего числа участников не позволяет достичь “критической массы мнений”, когда начинают действовать механизмы коллективного мышления, взаимозаражения и т.д. Большее число участников делает игру слабоуправляемой, не позволяет наладить интенсивную деятельность каждого участника. В итоге на игре появляются “зрители”, которые расхолаживают даже активных участников и в итоге снижают интеллектуальный уровне как игры, так и ее результатов.

Указанное выше обстоятельство обусловливает также запрет на частичное участие в игре, т.е. опоздание к началу работы и досрочный отъезд. Связано это с тем, что на игре происходит “психологическое погружение” в атмосферу игры, освоение ее правил, налаживание межличностного и межгруппового взаимодействия. Как показывает практика, опоздавшие не понимают, что происходит, не могут полноценно включиться в игру и либо объективно “разрушают” ее своим вмешательством, либо быстро переходят в категорию “зрителей”, что также наносит ущерб продуктивности игры.

Классическое построение игрового дня строится по схеме: групповая работа, консультации, дискуссия между группами. В последней фазе организуются лекции и рекреационные формы деятельности.

Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом, чтобы творческий потенциал групп был примерно равным. Группы комплектуются с учетом пола, возраста, должностного статуса, уровня образования. Желательно объединять в одной группе конфликтующих между собой участников.

4. Основным фактором, предопределяющим результативность игрового проектирования, является квалифицированное использование специфических методик и технологий, таких как:

— распредмечивание, предполагающееотказ от традиционного предметно-профессионального взгляда на объект проектирования. Так, например, традиционно сложившееся у работников культурно-досуговых учреждений понимание культуры как отрасли, ограниченной рамками соответствующих институционализированных структур, не позволяет им целостно воспринимать социокультурную реальность, адекватно оценивать ситуацию и выходить на конструктивные идеи, проекты, программы. Распредмечивание достигается через самоопределениеи позиционный анализ. На начальном этапе игры ее участники ставятся в ситуацию, которая побуждает их увидеть объект проектирования с различных, непривычных для них точек зрения. Самоопределение выступает здесь в форме вербализации своего места в игре, принятия на себя конкретных функций в системе игрового проектирования. Это открывает широкие возможности для осуществления в дальнейшем позиционнного анализа, т.е. подхода к проектированию в целом и отдельным его элементам с позиции, определенной участником в процессе самоопределения.“Позиция” предписывает определенный способ восприятия проблем, видения реальности и определенные способы действий.

— Проблематизация — выявление реальных затруднений в деятельности участника игры, которые рассматриваются как продолжение его проблем в профессиональной деятельности. Речь идет о внутренних препятствий, детерминированных косностью взглядов, консерватизмом, нерешительностью, неорганизованностью и т.д. Осмысление глубинных причин, вызывающих проблемы игрового поведения и профессиональной деятельности способствуют преодолению этих барьеров.

— Целеполагание — определение главных целей каждого этапа и игры в целом. Оно предполагает превращение этих внешних, задаваемых руководителем игры, целей во внутренние побудительные мотивы участников. Целеполагание выступает существенным ресурсом повышения эффективности игры, т.к. специально выстраивается система целей, которые сложившимся стереотипам. Кроме того, в реальной практике далеко не каждый привык ставить и четко формулировать цели деятельности, порой эти цели не ориентируют на решение реальных проблем и т.д. В этой связи проблематизация становится в игре средством активизации и оптимизации деятельности ее участников, а впоследствии может помочь им более осознанно подходить к выполнению своих профессиональных функций.

— Рефлексия — игротехнический метод, суть которого состоит в том, что большинство действий, конкретные результаты этапов игры и другие ее элементы постоянно осмысливаются ее участниками и обсуждаются. Это позволяет им увидеть свою деятельность и усилия коллег со стороны, сосредоточиться на проблемах мышления, взаимопонимания, других психологических факторах и тем самым побудить к поиску более оптимальных средств мыследеятельности. Рефлексия позволяет одновременно осмыслить удачные элементы и отказаться от неэффективных.

— Схематизация. В игротехнике ей, как и рефлексии, придается принципиальное значение. Она применяется и как вспомогательный, и как основной (самостоятельный) способ развития мышления. Метод строится на посылке о том, что зрительные образы мыслительных или реальных процессов, представленные на бумаге или доске, легче поддаются рассмотрению (анализу и синтезу), особенно если в работе участвует несколько человек. Схематизация используется для выработки и оформления решений, представлений и позиций участников игры[96].

5.5. опыт организации инновационной игры по разработке городской програаммы поддержки и развития культуры

Попытаемся проследить на примере реально состоявшейся инновационной игры как реализуются возможности данной технологии, потенциал игротехнических средств, принципы социокультурного проектирования и т.д.

Описываемая игра была посвящена проблемам развития социокультурной сферы г.Полярные Зори. Игра проходила в 1996г. в течение четырех дней в пансионате, где на локальном пространстве было организовано игровое и внеигровое общение участников, их питание, проживание, досуг.

В игре приняли участие 32 человека, представившие практически все имеющиеся в городе слои, силы, структуры и т.д. Управление было представлено главой администрации города и зам. главы администрации, курирующим социальную сферу, зав. отделом культуры. Институциональный уровень — директором Городского дома культуры, директором музыкальной школы, директором клуба в подведомственном городской администрации поселке Африканда, директором музыкальной школы в этом же поселке, директорами четырех школ.

Уровень институциональный, но иной функциональной наполненности был представлен работниками клубных учреждений, кинофикации, социальных служб, органов здравоохранения, учителями школ.

Общественные структуры были представлены активистами местного историко-краеведческого объединения, профкомом Кольской АЭС.

Наконец, все участники являлись жителями города и могли отождествлять себя с объектом культурной политики — населением.

Структурно каждый игровой день строился по одной схеме: первая половина дня — дискуссия в режиме пленарного заседания по итогам работы в группах накануне, затем работа в командах над новыми заданиями, вечерняя дискуссия с элементами консультирования со стороны экспертов и руководителей игры, по завершении — получение заданий для вечерней работы в группах.

В предигровой период с помощью отдела культуры городской администрации была собрана всесторонняя информация, объективно характеризующая социально-культурную ситуацию в городе: заполнен социокультурный паспорт города, отражавший демографическую структуру, различные аспекты культурной жизни города, экономическое, кадровое, материально-техническое обеспечение культурной политики и т.д. Был проведен социологический опрос жителей города, опрошены также эксперты, осуществлен контент-анализ местной газеты за два года, обобщены аналитические справки различных отделов администрации города. Вся эта информация была обработана и в удобной форме доведена до участников для ее использования в ходе игры.

В режиме высокой интенсивности участники решали задачи, формулируемые руководителями игры: анализировали ситуацию в Полярных Зорях, вырабатывали варианты решения проблем, отбирали наиболее оптимальные, занимались проектированием, анализировали продуктивность своей деятельности и намечали способы ее оптимизации.

В ходе межгрупповых дискуссий участники отстаивали коллективно выработанные идеи и проекты, критиковали “продукцию” других команд, проводили оперативное оценивание и экспертизу проектов и т.д. Достаточно быстро они овладели принципами системного анализа, что повысило продуктивность практически всех аспектов их деятельности.

Важная особенность описываемой инновационной игры — ее репрезентационный характер. Речь идет о том, что в ходе игры ситуация не имитировалась, а полностью соответствовала той реальности, в которой участники игры действуют как выполняя профессиональные функции, так и выступая в роли жителей города.

Данная игра позволила разработать основные элементы программы поддержки и развития сферы культуры в г.Полярные Зори. наметил возможные сценарии развития процессов демократизации в Как показали последующие события, идеи, проекты и программы наработанные в игре, превратились в конкретные дела.

Важно отметить, что игра позволила не только выработать оптимальную программу развития социокультурной сферы города, но и способствовала повышению внимания администрации к проблемам культуры, усилила интерес населения и общественности к ним, способствовала развитию различных инициатив.

В процессуально-содержательном плане игра проходила по следующему сценарию.

В первый день состоялось открытие семинара, где руководитель игры объяснил задачи и правила, регламент работы.

Были проведены процедуры, обеспечивающие дальнейшее развитие игры: участники были разбиты на четыре группы, им было предоставлено время для определения названия своей команды, ее девиза, эмблемы, формулирования ожиданий от игры, пожеланий в адрес других команд, руководителей игры и т.д.

Далее была прочитана вводная лекция, в которой была дана характеристика социокультурной ситуации в стране и в Мурманской области, намечены задачи игры:

— выявить приоритетные направления развития сферы культуры, учитывающей как возможные интересы всех потребительских групп (органы власти, население, общественные организации, работники отрасли и т.д.), так и ограниченность материальных, технических и кадровых ресурсов;

— определить принципы и ресурсы перехода существующей системы культурно-досуговых учреждений на новый качественный уровень;

— наметить пути развития и модернизации существующей инфраструктуры культуры в соответствии с изменившейся социокультурной ситуацией;

— разработать механизмы регулирования развития сферы культуры, координации действий государственных органов, общественности, делового мира в рамках городской программы поддержки и развития культурной жизни.

Дальнейшая работа проходила в командах. Каждая команда получила в свое распоряжение перечень характерных для города проблем, выявленных в ходе опроса населения, контент-анализа прессы, опроса экспертов. Работа в командах была нацелена на ранжирование этих проблем их дополнение каждым участником, а затем — на выработку единого “командного” мнения об иерархии проблем, источниках их возникновения и т.д.

На пленарном заседании в этот день каждая команда предлагала свое видение комплекса проблем и ситуации в целом. Другие команды задавали вопросы, оценивали различные позиции, выступали в соответствии с указаниями руководителей игры то в роли группы поддержки, то — группы критики.

По результатам работы в командах и последующей дискуссии были проранжированы социально-культурные проблемы, характерные для Полярных Зорь. Значение данного этапа состояло не только в формировании информационной базы для последующего игрового проектирования, но и в том, что участники, получив и осмыслив объективную информацию о социокультурной ситуации в городе, поняли важность поддержки и развития сферы культуры города как одного из решающих факторов решения обозначенных выше проблем, прониклись важностью решаемых ими задач, получили дополнительные стимулы для продуктивной деятельности.

Следующее задание для работы в группах состояло в определении суммы факторов, которые не позволяют сфере культуры внести необходимый вклад в решение проблем города. Работа в группах и на пленарном заседании строилась по вышеприведенной схеме и в итоге участники пришли к согласованному мнению относительно “отраслевых” проблем сферы культуры, которые не позволяют учреждениям культуры функционировать в соответствии с их возможностями, целями и т.д.

Пройденные участниками этапы создали необходимые предпосылки для того, чтобы:

— представить наиболее актуальные проблемы совершенствования культурной жизни и сформулировать соответствующие задачи культурной политики;

— выделить те конкретные направления практической деятельности, которые позволят локализовать действие негативных факторов, сдерживающих развитие культурной жизни города.

Это и составило содержание следующего задания для работы в командах.

Здесь команды выполняли специфические задания по анализу группы факторов, определяющих приоритетные направления поддержки и развития сферы культуры. Это осуществлялось на основе выполнения следующих процедур:

а) отнесение выявленных проблем к различным сферам социокультурной жизни (художественной, исторической, духовно-нравственной, экологической, политической) и определение их носителей (в качестве которых выступают различные категории и группы населения г.Полярные Зори);

б) анализ факторов, определяющих историко-культурную самобытность города;

в) характеристика материально-технических, кадровых и финансовых ресурсов.

На основании этой информации каждая команда сформулировала свое видение приоритетов развития культуры в Полярных Зорях.

Далее, в процессе межгрупповой дискуссии эти позиции были подвергнуты всестороннему обсуждению и в итоге участники игры пришли к согласованному мнению о приоритетах поддержки и развития сферы культуры, включающих: сохранение и использование культурно-исторического наследия; развитие художественной жизни города, поддержка традиционного народного творчества; развитие детского творчества, поддержка молодых дарований; совершенствование организации культурно-досуговой деятельности и развлечений; благоустройство города, эстетическое развитие городской среды; развитие туристско-экскурсионного дела; развитие межрегиональных, межнациональных и международных контактов и сотрудничества в сфере культуры.

Во второй день основное внимание было уделено конкретизации указанных выше приоритетов культурной политики в форме проектов и целевых программ. После краткой лекции руководителя игры, где были освещены основные требования к программам (соответствие приоритету, нацеленность на решение определенной проблемы, на ее носителя, соответствие имеющимся ресурсам и т.д.) началась работа в командах, которая также была построена в два этапа. Сначала каждый участник игры на специальном бланке формулировал свой проект. Затем этот проект оценивался участниками всех остальных команд путем проставления баллов в одной из граф:

— проект заслуживает первоочередного финансирования;

— проект может быть профинансирован при наличии внебюджетных средств;

— проект в данный момент финансировать нецелесообразно;

— проект финансировать не следует.

Сумма баллов, набранных участником выступала критерием качества проекта. Эта процедура одновременно решала задачу дополнительного позиционирования участников. Они из разработчиков превращались в инвесторов и уже иными глазами смотрели на проекты. По итогам групповой оценки каждый участник дорабатывал свой проект.

В итоге этой процедуры на пленарном заседании каждая команда докладывала свои проекты, занявшие лидирующие места. При этом в режиме прямого диалога задавались вопросы, давались критические оценки проектам, высказывались пожелания по доработке.

В третий день каждая команда, выбрав приоритет, над которым она будет продолжать работать, и получив соответствующие проектные замыслы по данному приоритету от других команд, начинала работать по его наполнению конкретными проектами. По сути, второй день, его завершающая часть, представляли собой аукцион идей, где материал, наработанный каждой командой, становился общим достоянием.

На вечернем пленарном заседании каждая команда докладывала результаты своей работы. Другие команды выступали в ролях “радикалов”, “консерваторов”, “прагматиков” и т.д. Это позволяло взглянуть на предлагаемые проекты с различных позиций, увидеть их с неожиданной стороны, обнаружить очевидные слабости, выявить в них самое оригинальное.

В частности, команда “Дело”, разрабатывавшая приоритет “Сохранение и использование культурно-исторического наследия”, сформулировала следующие задачи культурной политики в рамках приоритета: воспитание чувства гордости за свой город путем выявления и оформления историко-культурного своеобразия, включения в этот процесс различных групп населения; воспитание любви и уважения к истории города, его традициям; поддержка общественных инициатив историко-краеведческой и патриотической направленности; привлечение жителей г.Полярные Зори к пропаганде исторического наследия среди гостей города.

Командой были предложены конкретные проекты, наиболее типичная из которых — "Истоки" — наглядно характеризует степень осмысления выявленный ранее проблем и стремление команды решить их проектными средствами: Задачи программы в сфере сохранения и использования культурно-исторического наследия были сформулированы следующим образом: изучение истории города, выявление и оформление его историко-культурного своеобразия; включение в этот процесс различных групп населения; воспитание у детей и подростков чувства гордости за свой город, любви и уважения к его истории, традициям; привлечение жителей г.Полярные Зори к пропаганде исторического наследия среди гостей города; поддержка общественных инициатив историко-краеведческой и патриотической направленности.

Одновременно были намечены мероприятия в рамках проекта: организация на базе школ краеведческих объединений и клубов по изучению истории города и области, местных традиций, обычаев, обрядов; организация на базе клуба-музея курсов по подготовке краеведов и экскурсоводов для школьников ("Юный экскурсовод"), в перспективе — создание детского экскурсбюро; проведение детских конкурсных программ "Знай своих предков" (создание школьниками родословной своей семьи); проведение конкурса рефератов учащихся школ; подготовка и проведение краеведческих конференций, олимпиад; подготовка и издание городского месяцеслова; проведение на базе МКЦ серии тематических мероприятий “Из бабушкиного сундука” (возрождение старых, забытых рецептов северной кухни, старинных обрядов, ремесел); проведение Дня славянской культуры и письменности; подготовка и проведение Дня музеев; организация издательско-рекламной деятельности (издание книг, статей, буклетов о городе, его достопримечательностях).

Данный проект вызвал одобрение большинства участников игры, т.к. он был тесно связан с тем, что уже осуществляется в городе и предусматривал продолжение работы в рамках этих направлений: организацию постоянно действующих книжных выставок краеведческой направленности (“Страничка краеведа”, “Солнце ездит на оленях”, “Уголок аборигена”, “У кромки континента”); серии персональных выставок (“Этнограф края летучего камня”, “Календарь памятных дат”, “Судьба и талант”, “День саамского слова”, “Северная палитра”, “Славен город людьми в нем живущими”); проведение серии вечеров-портретов с интересными людьми — ветеранами-строителями КАЭС и города, носителями уникальных технологий, традиций, хобби и др., общегородской недели библиотеки “Да не прервется наша память”.

Наряду с "Истоками" в рамках разрабатываемого командой приоритета был предложен проект “Историко-краеведческий музей”. Его актуальность была обусловлена объективными возможностями музея как научно-просветительного и культурно-воспитательного учреждения, образовательного и духовного центра; социальными функциями музея как института аккумуляции и трансляции исторических знаний и духовного опыта, носителя исторической памяти и восстановления исторической справедливости; специфической ролью музея в условиях малого и молодого города как показателя городского культурного статуса, синтезирующего различные компоненты культурной жизни: искусство, просвещение, историю, как средства выявления и оформления историко-культурной уникальности города.

Наряду с проработкой общей идеи, были намечены конкретные мероприятия по реализации проекта, которые составили своеобразную программу дальнейших действий: разработка концепции музея; подготовка учредительной документации: устава, учредительного договора, др. нормативных документов; исследовательская работа и комплектование музейных фондов; приобретение музейного оборудования, предметов музейного значения[97].

Команда “Гармония” работавшая над приоритетом “Развитие художественной жизни города, поддержка традиционного народного творчества”, сформулировала задачи, решаемые в рамках данного приоритета и вышла на идеи следующих проектов: “Муниципальный оркестр народных инструментов”, “Праздничный календарь Полярных Зорь”

Актуальность последнего проекта, как было подчеркнуто участниками дискуссии в процессе его обсуждения, предопределяется необходимостью формирования системы культурных акций и мероприятий общегородского характера, которые: во-первых, в своей совокупности отразили бы и подчеркнули уникальность и своеобразие Полярных Зорь и стали бы визитной карточкой города в регионе и в более широких пределах; во-вторых, содействовали интеграции различных групп населения (возрастных, профессиональных социальных), способствовали бы установлению доверительных отношений между населением и органами власти; в-третьих, скоординировали усилия различных ведомств и учреждений, инициативных групп, общественности в оптимизации культурной жизни города.

Логика разработчиков проекта строилась на том, что мероприятия, составляющие структуру праздничного календаря города, должны опираться на событийную основу различных уровней: события мирового, международного масштаба: (1 мая, 8Марта, Новый Год, Международный день защиты детей, Международный день молодежи, День пожилых людей и т.п.); события Российского масштаба (День Конституции, День знаний, День космонавтики и др.); события областного масштаба; события городского уровня (День основания города, праздники национальных культур, различные традиционные культурные акции и др.); события, касающиеся отдельных профессиональных групп (День энергетика, День строителя, профессиональные военные праздники и т.п.); события индивидуальной биографии, значимые для жизни города (Бал выпускников, проводы в Армию, Посвящение в профессию и т.д.).

В четвертый день команды разрабатывали программы реализации своих проектов. В ходе пленарного обсуждения этих документов детально обсуждались трудности воплощения в жизнь проектов, возможные варианты действий в зависимости от изменения экономической, политической, культурной ситуации в городе и области.

Каждый участник игры составил индивидуальный план действий, затем эти планы были оценены другими участниками в балльной системе по критериям соответствия должности участника игры, его реальным возможностям, степени влияния игрового опыта на последующие действия и т.д. Далее, будучи обсуждены в команде, эти планы были доложены всем присутствующим и впоследствии рассматривались как система личных обязательств работников по совершенствованию культурной жизни Полярных Зорь.

В этот же день подводились итоги работы. Участники дали оценку эффективности игры путем сопоставления своих ожиданий от нее и реальных итогов, были намечены также пути и сроки доработки проектов и формирования на их основе комплексной межотраслевой программы поддержки и развития культуры Полярных Зорь.

Преимущества игровых технологий социокультурного проектирования, о которых говорилось выше, были в полной мере проявлены в ходе описываемой игры. В частности, усилилось внимание населения к проблемам развития культуры, поскольку о игре подробно информировала жителей города студия кабельного телевидения и городская газета. Увеличился инновационный потенциал участников игры. Вернувшись на свои рабочие места, участники ощутили прилив творческих сил, проявили стремление к ломке сложившихся стереотипов, преодолению узких рамок отраслевого подхода к культуре.

Тематика практических заданий:

Первое задание: Разработка приемов организации игрового взаимодействия участников инновационной игры: игровые методики формирования команд и знакомства участников, приемы “погружения” в игровую ситуацию и активизации внутрикомандного и межкомандного взаимодействия (индивидуальные и групповые роли, способы информационной и оценочной коммуникации — вопросы, реплики и т.д.,), способы определения лидеров и выявления степени продуктивности совместной деятельности участников, методы активизации инновационного потенциала личности (распредмечивание, проблематизация и самоопределение участников игры).

Второе задание: разработка сценария практического занятия в форме деловой игры по экспертизе целевых проектов, выносимых на экзамен другими студентами.

Третье задание: проведение в группе деловой игры, включающей защиту, дискуссию и экспертизу индивидуальных проектов, разработанных студентами.